Kunci Jawaban
Kunci Jawaban PINTAR Kemenag RI: 10 Soal Modul 3.1 Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif
Simak kunci jawaban dari 10 soal pilihan ganda Modul 3.1 Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif dalam Platform PINTAR Kemenag RI.
TRIBUNNEWSBOGOR.COM - Simak kunci jawaban dari 10 soal pilihan ganda Modul 3.1 Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif dalam Platform PINTAR Kemenag RI.
Modul 3.1 Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif adalah satu dari 11 modul yang dipelajari peserta Pelatihan Numerasi: Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif.
Pelatihan tersebut digelar selama lima hari secara online, mulai Jumat, 18 Oktober 2024 hari ini hingga Selasa, 22 Oktober 2024 mendatang di Platform Pintar Kemenag.
Adapun PINTAR (Pusat Informasi Pelatihan dan Pembelajaran) merupakan wadah untuk belajar bersama secara daring (online) dan terbuka untuk semua aparatur sipil negara (ASN) di lingkup Kementerian Agama RI di Indonesia.
PINTAR terdiri dari dua kategori pembelajaran yakni, pelatihan dan pengetahuan.
Semua tersedia dalam bentuk artikel, video, dan materi untuk meningkatkan skill dan kapasitas SDM Kementerian Agama, agar dapat tumbuh bersama.
===========================================================

Baca juga: 8 Soal dan Kunci Jawaban Post Test Modul 1 Kurikulum di PMM, Materi B. Kurikulum dalam Pembelajaran
Baca juga: Kunci Jawaban PMM: Cerita Reflektif hingga Post Test Modul 1 Mengapa Refleksi, Topik Refleksi Diri
Pusat Informasi Pelatihan dan Pembelajaran (Pintar) Kemenag RI
Modul 3.1 Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif
Pelatihan Numerasi: Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif
1 dari 10 soal
Yang bukan merupakan pemanfaatan tools online untuk pembelajaran berbasis proyek adalah...
A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif
B. Menggunakan spreadsheet atau aplikasi visual organizer untuk mengolah informasi dan memetakan masalah
C. Memanfaatkan mesin pencarian di internet untuk mencari informasi, data, dan literatur
D. Memanfaatkan aplikasi desain grafis dan sosial media untuk mengkomunikasikan hasil proyek
Jawaban: D.
2 dari 10 soal
Penggunaan spreadsheet untuk pembelajaran berbasis proyek berfungsi untuk...
A. Mengolah informasi dan data yang telah dikumpulkan
B. Mengkomunikasikan hasil proyek
C. Membuat media komunikasi visual
D. Mencari informasi dan literatur terkait proyek
Jawaban:A.
3 dari 10 soal
Selain meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar, permainan Jeopardy juga melatih...
A. Kerja sama dalam menjawab pertanyaan
B. Kompetisi untuk memperagakan suatu gerakan
C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan
D. Kompetisi untuk menebak gambar
Jawaban: C.
4 dari 10 soal
Manfaat dari penggunaan aplikasi tipe visual organizer dalam pembelajaran di kelas adalah...
A. Membantu peserta didik mengolah data hasil wawancara dan observasi
B. Membantu peserta didik mendesain poster sebagai produk pembelajaran
C. Membantu peserta didik berbagi hasil pembelajarannya dengan peserta didik lain
D. Membantu peserta didik mengekspresikan ide, konsep, dan menyampaikan makna
Jawaban: D.
Baca juga: 10 Latihan Soal Uji Pengetahuan PPG Daljab 2024 dalam PMM Lengkap dengan Kunci Jawaban
Baca juga: 8 Soal dan Kunci Jawaban Post Test Modul 1 Kurikulum di PMM, Materi B. Kurikulum dalam Pembelajaran
Baca juga: 10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.11 PINTAR Kemenag - Pembuatan Asesmen Pembelajaran Berbasis AI
5 dari 10 soal
Permainan Jeopardy dapat mendukung model pembelajaran kooperatif, yaitu dengan...
A. Menggunakan papan permainan
B. Melibatkan kompetisi di dalam kelompok
C. Melibatkan kerja sama di dalam kelompok masing-masing
D. Menjawab pertanyaan yang diberikan guru
Jawaban: C.
6 dari 10 soal
TIK atau tools online hanyalah alat bantu bagi pendidik dalam memberikan pelajaran yang efektif dan efisien. Yang menjadi poin utama dalam pembelajaran adalah...
A. Keterlibatan pendidik dalam komunitas cakap teknologi
B. Kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas
C. Kemampuan pendidik dalam mendokumentasikan pembelajaran
D. Keterampilan pendidik dalam menggunakan teknologi
Jawaban: B.
7 dari 10 soal
Jika Ibu dan Bapak ingin membuat ragam bentuk pertanyaan sesuai dengan kebutuhan belajar di kelas, maka Ibu dan Bapak bisa menggunakan aplikasi...
A. 99math
B. Quizizz
C. YouTube
D. Math Playground
Jawaban: B.
8 dari 10 soal
Bagaimana keuntungan penggunaan tools online untuk membuat poster digital jika dibandingkan dengan menggambar langsung?
A. Penggunaan tools online sangatlah mudah jika dibandingkan dengan menggambar langsung di kertas/karton
B. Informasi lebih mudah disampaikan dengan menggunakan poster digital, sedangkan informasi pada poster tradisional cenderung kurang jelas terlihat
C. Poster digital dapat diunggah pada sosial media, sedangkan poster tradisional tidak dapat diunggah
D. Pada tools online sudah ada template yang bisa langsung digunakan, sedangkan jika menggunakan kertas murid harus menggambar dari awal
Jawaban: D.
Baca juga: 10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.6 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 1 di PINTAR Kemenag RI
Baca juga: Kunci Jawaban 5 Soal Modul 3.7 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 2 dan 3 di PINTAR Kemenag RI
9 dari 10 soal
Menggunakan aplikasi permainan interaktif pada pembelajaran bertujuan untuk...
A. Memenuhi capaian pembelajaran pada suatu mata pelajaran
B. Meningkatkan kesenangan peserta didik pada kegiatan bermain
C. Mengalihkan perhatian peserta didik dari pelajaran yang membosankan
D. Meningkatkan motivasi murid dalam mengikuti pembelajaran
Jawaban: D.
10 dari 10 soal
Yang bukan merupakan kelebihan menggunakan Padlet dalam pembelajaran adalah...
A. Peserta didik dapat memberikan masukan pada kelompok lain kapan saja
B. Proses dan hasil diskusi tercatat dengan jelas dalam Padlet
C. Peserta didik dapat melakukan video call dalam Padlet
D. Peserta diidk dapat bertukar ide dengan efisien
Jawaban: C.
Artikel ini telah tayang di TribunSumsel.com dengan judul Pelatihan Pintar Kemenag: Jawaban Modul 3.1 Pemanfaatan Tools Online untuk Pembelajaran Aktif
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.