Kunci Jawaban
10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.6 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 1 di PINTAR Kemenag RI
Simak kunci jawaban dari 10 soal pilihan ganda Modul 3.6 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 1 dalam Platform PINTAR Kemenag RI.
A. Kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas
B. Kemampuan pendidik dalam mendokumentasikan pembelajaran
C. Keterampilan pendidik dalam menggunakan teknologi
D. Keterlibatan pendidik dalam komunitas cakap teknologi
Kunci Jawaban: A. Kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas
Baca juga: Kunci Jawaban 5 Soal Modul 3.7 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 2 dan 3 di PINTAR Kemenag RI
Baca juga: 10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.11 PINTAR Kemenag - Pembuatan Asesmen Pembelajaran Berbasis AI
Baca juga: 10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.8 Penilaian Diri Pelatihan Teknis E-Kinerja Pintar Kemenag
4. Bagaimana keuntungan penggunaan tools online untuk membuat poster digital jika dibandingkan dengan menggambar langsung?
A. Penggunaan tools online sangatlah mudah jika dibandingkan dengan menggambar langsung di kertas/karton
B. Informasi lebih mudah disampaikan dengan menggunakan poster digital, sedangkan informasi pada poster tradisional cenderung kurang jelas terlihat
C. Pada tools online sudah ada template yang bisa langsung digunakan, sedangkan jika menggunakan kertas murid harus menggambar dari awal
D. Poster digital dapat diunggah pada sosial media, sedangkan poster tradisional tidak dapat diunggah
Jawaban: C. Pada tools online sudah ada template yang bisa langsung digunakan, sedangkan jika menggunakan kertas murid harus menggambar dari awal
Baca juga: 10 Latihan Soal Uji Pengetahuan PPG Daljab 2024 dalam PMM Lengkap dengan Kunci Jawaban
Baca juga: Kunci Jawaban PPG Guru Tertentu 2024 Cerita Reflektif Modul 3 PPABK Topik 2 Pendidikan Inklusif PMM
5. Selain meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar, permainan Jeopardy juga melatih..
A. Kompetisi untuk memperagakan suatu gerakan
B. Kerja sama dalam menjawab pertanyaan
C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan
D. Kompetisi untuk menebak gambar
Kunci Jawaban: C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan
6. Yang bukan merupakan pemanfaatan tools online untuk pembelajaran berbasis proyek adalah...
A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif
B. Memanfaatkan mesin pencarian di internet untuk mencari informasi, data, dan literatur
C. Memanfaatkan aplikasi desain grafis dan sosial media untuk mengkomunikasikan hasil proyek
D. Menggunakan spreadsheet atau aplikasi visual organizer untuk mengolah informasi dan memetakan masalah
Kunci Jawaban: A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif
7. Manfaat penggunaan aplikasi desain grafis dalam pembelajaran berbasis proyek adalah...
A. Membantu peserta didik mencari informasi seputar masalah
B. Membantu peserta didik mengolah data hasil wawancara
C. Membantu peserta didik memetakan masalah
D. Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual
Jawaban: D. Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual
Baca juga: Kunci Jawaban PMM Contoh Kasus Ruang Kolaborasi Modul 3.1 Pendidikan Guru Penggerak
Baca juga: 5 Contoh Soal dan Kunci Jawaban Paket C Situational Judgment Test Piloting UKPPG 2024 di PMM
Baca juga: Kunci Jawaban PMM: 10 Soal Post Test Modul 2 Mengidentifikasi Kekerasan Seksual di Satuan Pendidikan
8. Mengapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas merupakan hal yang penting saat ini?
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/bogor/foto/bank/originals/pintar-ministry-of-religion-affair.jpg)