Kunci Jawaban

10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.6 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 1 di PINTAR Kemenag RI

Simak kunci jawaban dari 10 soal pilihan ganda Modul 3.6 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 1 dalam Platform PINTAR Kemenag RI.

Tayang:
Editor: Tiara A. Rizki
pintar.kemenag.go.id
PINTAR (Pusat Informasi Pelatihan & Pembelajaran) merupakan wadah untuk belajar bersama secara daring (online) dan terbuka untuk semua aparatur sipil negara (ASN) di lingkup Kementerian Agama RI di Indonesia. Simak kunci jawaban dari 10 soal pilihan ganda Modul 3.6 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 1 dalam Platform PINTAR Kemenag RI. 

A. Kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas
B. Kemampuan pendidik dalam mendokumentasikan pembelajaran
C. Keterampilan pendidik dalam menggunakan teknologi
D. Keterlibatan pendidik dalam komunitas cakap teknologi

Kunci Jawaban: A. Kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas

Baca juga: Kunci Jawaban 5 Soal Modul 3.7 Permainan Interaktif Jeopardy - Bagian 2 dan 3 di PINTAR Kemenag RI

Baca juga: 10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.11 PINTAR Kemenag - Pembuatan Asesmen Pembelajaran Berbasis AI

Baca juga: 10 Soal dan Kunci Jawaban Modul 3.8 Penilaian Diri Pelatihan Teknis E-Kinerja Pintar Kemenag

4. Bagaimana keuntungan penggunaan tools online untuk membuat poster digital jika dibandingkan dengan menggambar langsung?

A. Penggunaan tools online sangatlah mudah jika dibandingkan dengan menggambar langsung di kertas/karton
B. Informasi lebih mudah disampaikan dengan menggunakan poster digital, sedangkan informasi pada poster tradisional cenderung kurang jelas terlihat
C. Pada tools online sudah ada template yang bisa langsung digunakan, sedangkan jika menggunakan kertas murid harus menggambar dari awal
D. Poster digital dapat diunggah pada sosial media, sedangkan poster tradisional tidak dapat diunggah

Jawaban: C. Pada tools online sudah ada template yang bisa langsung digunakan, sedangkan jika menggunakan kertas murid harus menggambar dari awal

Baca juga: 10 Latihan Soal Uji Pengetahuan PPG Daljab 2024 dalam PMM Lengkap dengan Kunci Jawaban

Baca juga: Kunci Jawaban PPG Guru Tertentu 2024 Cerita Reflektif Modul 3 PPABK Topik 2 Pendidikan Inklusif PMM

5. Selain meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar, permainan Jeopardy juga melatih..

A. Kompetisi untuk memperagakan suatu gerakan
B. Kerja sama dalam menjawab pertanyaan
C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan
D. Kompetisi untuk menebak gambar

Kunci Jawaban: C. Kemampuan berpikir kritis dalam membuat pertanyaan

6. Yang bukan merupakan pemanfaatan tools online untuk pembelajaran berbasis proyek adalah...

A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif
B. Memanfaatkan mesin pencarian di internet untuk mencari informasi, data, dan literatur
C. Memanfaatkan aplikasi desain grafis dan sosial media untuk mengkomunikasikan hasil proyek
D. Menggunakan spreadsheet atau aplikasi visual organizer untuk mengolah informasi dan memetakan masalah

Kunci Jawaban: A. Menggunakan aplikasi tertutup untuk mengerjakan soal asesmen sumatif

7. Manfaat penggunaan aplikasi desain grafis dalam pembelajaran berbasis proyek adalah...

A. Membantu peserta didik mencari informasi seputar masalah
B. Membantu peserta didik mengolah data hasil wawancara
C. Membantu peserta didik memetakan masalah
D. Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual

Jawaban: D. Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual

Baca juga: Kunci Jawaban PMM Contoh Kasus Ruang Kolaborasi Modul 3.1 Pendidikan Guru Penggerak

Baca juga: 5 Contoh Soal dan Kunci Jawaban Paket C Situational Judgment Test Piloting UKPPG 2024 di PMM

Baca juga: Kunci Jawaban PMM: 10 Soal Post Test Modul 2 Mengidentifikasi Kekerasan Seksual di Satuan Pendidikan

8. Mengapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas merupakan hal yang penting saat ini?

Sumber: Tribun Sumsel
Halaman 2/3
Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di
KOMENTAR

Berita Terkini

© 2026 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved